DESIGN | EXPO

Culture Interface: Numérique et Science-fiction

03 Nov - 04 Août 2016
Vernissage le 02 Nov 2015

La Cité du design présente, à Saint-Etienne, une exposition qui traite de l’influence réciproque entre designers et productions de science-fiction. «Culture Interface: Numérique et Science-fiction» comporte un espace démo dans lequel le public est invité à tester lui-même plusieurs interfaces numériques (casques, jeux vidéos, etc.).

Culture Interface: Numérique et Science-fiction

Design Research Lab, Mattel, Microsoft, Necomimi, Jamie Zigelbaum, Apple, Nadezda Suvorova, Eniarof, Withings, Google, nodesign, etc.

La Cité du design, à Saint-Étienne, a inauguré le 2 novembre 2015 une exposition dédiée aux liens qu’entretiennent le design numérique et la science-fiction, sous le commissariat de l’expert Nicolas Nova. Cette exposition accueille un espace démo qui permettra de tester directement plusieurs interfaces numériques grandeur nature.

Avec «Culture Interface: Numérique et Science-fiction» Nicolas Nova, commissaire général de l’exposition, interroge la manière dont la science-fiction et le design d’interface s’influencent mutuellement. L’exposition s’adresse en particulier à tous les amoureux du numérique et de la science-fiction. Minority Report, Retour vers le Futur 2, Avatar, Iron man et Star Trek comptent parmi les nombreux films et séries de science-fiction qui mettent en scène des objets technologiques. Certains n’ont pas encore vu le jour, d’autres font aujourd’hui partie de notre quotidien.

Casques de réalité virtuelle, gants connectés, téléphones mobiles, interfaces gestuelles, objets connectés, interfaces cérébrales, etc.: une grande partie de ces créations semble avoir été conçue en lien avec des objets fictifs provenant des cultures de l’imaginaire, et plus spécifiquement de la science-fiction (cinéma, littérature, bande dessinée). «Je souhaite démontrer que les designers savent aussi s’affranchir des stéréotypes pour proposer des créations singulières, renouvelant à leur tour à ces grands modèles fictionnels», souligne Nicolas Nova.

La scénographie de l’exposition se compose de huit modules correspondant à chacune des grandes thématiques de l’exposition:

Visiocasques: un visiocasque est un dispositif d’affichage sous forme de casque ou de masque qui diffuse des images ou des séquences animées généralement en trois dimensions.

Neurocasques: le neurocasque est un dispositif de capture et d’analyse des ondes cérébrales qui sert à communiquer ou à contrôler un programme sur ordinateur ou sur smartphone.

Interfaces gestuelles: c’est un moyen de contrôler directement une machine par le biais de mouvements du corps.

Interfaces vocales: l’interface vocale est un moyen de contrôler une application informatique par la voix. Pouvoir commander directement une machine oralement est un autre idéal majeur pour les designers d’interfaces.

Montres intelligentes: la montre est altérée à chaque vague d’innovation technologique. De la mécanisation de ses composants à l’avènement de la micro-électronique, de l’évolution des capteurs jusqu’à la mise en réseau des objets, la montre devient tour à tour moyen de communication, assistant personnel, calculateur, console de jeu, accessoire de sport ou de santé, etc.

Surfaces interactives: la surface interactive est un dispositif de contrôle basé sur la réalisation de mouvements sur une surface plane.

Réalité augmentée: elle permet la superposition de contenus à la perception visuelle de l’environnement alentour. Les interfaces de réalité augmentée affichent des informations diverses liées à des formes visuelles reconnues autour de l’utilisateur : signalétique urbaine, nom de monuments ou de personnes identifiées alentour, traduction de mots dans différentes langues, etc. Il s’agit d’une hybridation entre notre perception humaine et l’ajout d’éléments visuels par le biais de la technique.

Singularités: ce module a été créé dans le but de montrer que les designers et concepteurs savent aussi se distancer des catégories d’interfaces précédentes.

Un espace démo de 200 mètres carrés met à disposition des visiteurs deux espaces distincts: un espace pour nourrir son imaginaire en consultant des ouvrages et en visionnant des extraits de films de science-fiction et un espace d’expérimentation permettant aux visiteurs de tester certains des projets présentés (casques, jeux vidéo, etc.).

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