ART | INTERVIEW

Kolkoz

Entre monde virtuel et monde réel, les Kolkoz préfèrent parler de simulation. En se clonant en avatars, ils deviennent les personnages des jeux vidéo qu’ils proposent aux musées d’art contemporain. Pince sans rire, ils développent depuis quinze ans une réflexion sur les nouvelles technologies. Ils modélisent notre époque et en proposent une nouvelle représentation.

Kolkoz est un duo d’artistes formé par Benjamin Moreau et Samuel Boutruche. Benjamin Moreau est né en 1972 et Samuel Boutruche en 1973.

Pierre-Evariste Douaire. Quand vous êtes-vous rencontrés ?
Samuel Boutruche. C’était en 1847. [Sourires]

Benjamin Moreau. En 1917, si tu veux tout savoir. [Rires de connivences des deux compères]. Tu veux quoi ? La version officielle ? [Sourire]…

Celle que vous voulez.
Samuel Boutruche. C’était dans un club échangiste. Je ne t’ai pas reconnu, tu étais de dos.

Benjamin Moreau. [Après un temps d’arrêt] Euh ! On était étudiants à Marseille. Je suis resté aux Beaux-Arts à peu près trois mois. Samuel est plus sérieux, il est licencié de l’École nationale supérieure de photographie d’Arles. Nous nous sommes retrouvés sur des projets, des performances, des expériences diverses et variées. On formait une bande qui tentait plein de trucs. Il s’agissait, par exemple, d’organiser un dîner où il était interdit de parler. La performance pouvait s’étaler sur une semaine.

Samuel Boutruche. Il y avait aussi les faux castings.

Benjamin Moreau. Nous voulions tourner un film, mais nous n’avions pas d’idées. Nous sommes partis des comédiens. Le scénario devait s’écrire à partir d’eux. L’écriture du scénario découlait et dépendait d’eux. Ils patientaient dans une salle. Un complice leur parlait et nous rapportait leurs angoisses, leurs attentes. Quand leur tour venait, nous les connaissions déjà par cœur. Leur cauchemar pouvait commencer. Ils étaient très mal à l’aise. C’était une expérience très éprouvante.

Pourquoi s’appeler les Kolkoz ?
Samuel Boutruche. Kolkoz veut dire travailler ensemble, tout mettre en commun. L’association a débuté d’une manière très simple. Avec le regroupement de nos économies, nous avons acheté un ordinateur pour deux. C’était en 1995-1996, à l’époque des rave party. Ce spectacle était fascinant. Tous ces gens étaient en transe. Les organisateurs nous commandaient des images 3D.

Benjamin Moreau. Travailler à deux permet tous les dédoublements possibles.

Le choc, pour votre travail, c’est la rencontre avec les jeux vidéo ?
Benjamin Moreau. Effectivement, parallèlement nous produisions des œuvres à partir de jeux vidéo existants. Nous sommes restés bloqués sur les ordinateurs. Je continuais la peinture, mais là, tout d’un coup, un nouveau langage apparaissait, une multitude d’utilisations devenait possible. Les jeux en réseau faisaient leur apparition. Une communauté de joueurs se regroupait, se réunissait pour vivre quelque chose d’unique. Le jeu Quake (1996) a été un choc, comme Doom (1993). Les jeux en réseau étaient fascinants, et le restent encore aujourd’hui. Un nouveau système se mettait en place. L’interactivité et le réseau permettaient de se retrouver en face à face. Tu jouais contre un autre joueur. Extraordinaire.

Samuel Boutruche. Les jeux existaient et nous les avons détournés. Nous avons commencé par y jouer. Nous ne lâchions pas les manettes de la journée. Ensuite, il fallait faire quelque chose avec cette matière. L’occasion s’est vite trouvée. Nous avons vidé le Musée d’art contemporain de Marseille de ses collections, pour le transformer en plateau. L’espace s’est muté en salle de jeu.

Benjamin Moreau. Tobias Bernstrup, a eu les mêmes intuitions, les mêmes envies, en même temps en Suède.

Samuel Boutruche. Nous avons continué au Frac Paca [Fonds régional d’art contemporain de Provence-Alpes-Côte d’Azur]. En 1997, lors de la Fiac [Foire internationale d’art contemporain], nous avons rencontré Emmanuel Perrotin qui est devenu notre galeriste. Nous exposions dans le off qui s’appelait à l’époque Austerlitz autrement.

Derrière vos jeux vidéo, vos avatars, vos doubles, il y a de la simulation.
Samuel Boutruche. Dire simulation ou jeu vidéo, c’est du pareil au même. La modélisation de l’espace devient possible. Un autre monde apparaît. Libre aux artistes, ensuite, de détourner ces codes ou de transgresser ces nouvelles règles. Un médium s’inventait en temps réel sous nos yeux et permettait une re-modélisation totale du monde.

Benjamin Moreau. La question du lieu s’est très vite posée également.

Samuel Boutruche. L’in situ était à prendre en compte. Dans un jeu vidéo, il faut retenir le joueur. Le décor a cette mission. Pour que notre programme ne devienne pas une coquille vide, il fallait proposer au public un environnement qu’il puisse s’approprier. La partie est indéterminée, immatérielle. En contrepartie, il faut proposer une ergonomie concrète et lourde. Cette précaution permet d’éviter la malédiction du high-tech, à savoir, son obsolescence. Pour ne pas tomber dans ce travers, il faut fixer les joueurs. Les garder permet de prolonger le process mis en place par le jeu. Leur présence s’incorpore au programme. La matrice se les approprie. Sans cette machinerie et ce dispositif, l’expérience tourne court. La proposition finit très vite par être aussi désuète que Second Life.

Benjamin Moreau. Tu connais une seule personne qui a déjà été sur Second Life ?

Samuel Boutruche. Second Life c’est plus chiant que la vie !

Le jeu Kolkoz.org, en 2002, propose une modélisation totale.

Samuel Boutruche. Kolkoz.org consiste à collectionner des collectionneurs. Le principe reprend celui des jeux en réseau dont vous êtes le héros. Vous voyez ce que voit votre personnage. Vous avancz dans des mondes différents, vous allez de pièces en pièces. Le but consiste à tuer le maximum de personnes. Le principe est celui du tir subjectif. On a repris la même trame, sauf que les décors sont ceux de vrais appartements d’amateurs d’art. Comme des photographes légistes on a amassé une foule de clichés dans les intérieurs que l’on visitait. Passés à la moulinette de l’ordinateur, reconfigurés, tous ces lieux étaient connectés entre eux. Le joueur était libre de passer d’un appartement à l’autre.

Benjamin Moreau. Le jeu est calqué sur celui de Doom. Il était très en vogue à l’époque. Dans ce genre de partie, la seule chose à faire c’est de tuer les autres joueurs, qu’ils soient partenaires ou adversaires. Regarder l’appartement ou la collection reste possible, mais très vite la logique du jeu reprend ses droits. L’ultra violence est la seule issue possible à ce type de proposition.

Samuel Boutruche. C’est un monde fascinant, car il dicte ses propres règles. La contemplation n’y est pas possible. S’y balader est réalisable mais reste accessoire. Dans la pratique, le parcours touristique n’est pas viable.

Benjamin Moreau. L’écologie de ce monde, c’est la violence. C’est irréversible. L’action est tellement frénétique qu’il gagne n’importe quel joueur.

Samuel Boutruche. C’est l’ambiance des Lan Party. Chacun vient avec son ordinateur PC. Tout est branché en réseau local et la partie peut commencer et durer un week-end entier. C’est ambiance pizza coca. Faut aimer. Mais une fois que tu es pris dedans, tu ne peux pas y échapper. Tu deviens dépendant.

Vous avez ensuite modélisé vos films de vacances.
Samuel Boutruche. L’image de synthèse est toujours aimée pour sa prouesse technologique. Elle est un faire-valoir pour le cinéma ou la publicité. Très souvent elle est juste singée. Depuis longtemps nous voulions l’utiliser pour en faire un film. La séduction nous importait moins que les perturbations qui pouvaient advenir. Modéliser un film traditionnel revient à se poser la question de le rendre physique. Créer un monde virtuel…

Benjamin Moreau. …Un mot que l’on déteste…

Samuel Boutruche. …Exact. Simuler un monde consiste à le matérialiser. Mais pour que les objets, les situations, les personnages, les paysages, tiennent, il faut opérer des choix et surtout alléger l’ensemble. Les formes doivent être simplifiées. Le rendu passe par cette opération de géométrisation des contours. Une bouteille Perrier, avec son allonge et son aspect ampoulé, sera plus proche d’un cube à facettes. Une nouvelle réalité peut tenter d’émerger.

Benjamin Moreau. C’est un aller-retour constant entre ces deux mondes.

Ce qui vous intéresse dans vos mondes parallèles, ce n’est pas le trompe l’œil, c’est le décalage.

Samuel Boutruche. Mettre de la distance dans nos films d’animation, c’est primordial. Il faut que le spectateur soit tenu éloigné.

Benjamin Moreau. Nous intercalons nos silhouettes dans les projections, pour faire barrage à l’image.

Samuel Boutruche. Le mobilier réalisé pour diffuser les vidéos joue ce rôle. Ces meubles existent avant le film. Ce sont des tables, des fauteuils, des téléviseurs de designers. Ils apportent une matérialité à une séquence numérique qui en est dépourvue. Le mobilier est réel mais pas fonctionnel. Sa fonction est de mettre à distance le spectateur. Il est d’ailleurs posé sur un socle, ce qui lui confère une valeur sculpturale. Son volume et son poids font office de filtre. Ils perturbent le déroulement de la séquence.

Benjamin Moreau. Avant même le début du film, la couleur est annoncée. C’est un avant goût de ce qui va advenir.

Samuel Boutruche. Ce socle, ce mobilier participent, comme le film animé, à une réappropriation du réel. Les volumes sont simplifiés, géométrisés.

Benjamin Moreau. Les objets et les images, sont des échos, des souvenirs oubliés de la réalité. La simulation informatique joue sur la réappropriation. Voir reviens à posséder. Les avatars proposés au public sont des bribes du passé compressées par le traitement informatique.

Samuel Boutruche. Le mobilier qui accueille les Films de vacance est, lui, traité en haute définition. Ce sont des meubles que nous aimerions avoir chez nous mais que nous ne possédons pas. On s’est offert le luxe de les intégrer. Nos films sont eux, a contrario, en basse définition.

Benjamin Moreau. Nos films questionnent l’immatérialité. Ils existent sous une forme, dans un standard, une norme qui peut changer. Il est important, à côté de re-fabriquer une réalité.

Samuel Boutruche. Il faut la retraduire. Proposer des aller-retour entre les deux mondes.

Vos environnements tiennent toujours à distance le spectateur. A la Biennale de Lyon de 2001, vous l’invitiez déjà à être en cage.

Samuel Boutruche. Connivence proposait deux espaces dédiés à jouer sur une console. Le confort était exemplaire, mais la salle était vitrée. Le spectateur se transformait en joueur et devenait par ce biais le centre d’attraction du dispositif.

Comme dans vos premiers faux castings, le spectateur devient la matière de vos installations.
Samuel Boutruche. A peu de chose près oui. La scénographie adoptée à Lyon mettait en lumière deux espaces confondus mais opposés. S’opposaient l’espace de l’action et celui de la contemplation. L’espace réel, celui ou l’on joue et l’espace muséal.

Benjamin Moreau. C’est une vision schizophrénique. Mentalement, le joueur est plongé dans une hyperactivité. Physiquement, il est amorphe avec l’œil torve.

Samuel Boutruche. C’est un légume qui vit à deux mille à l’heure dans sa tête.

Ces meubles en facettes géométriques ressemblent aux sculptures de Xavier Veihlan. Vous êtes dans la même galerie. Vous influence-t-il ?

Benjamin Moreau. Pas vraiment, ni précisément. Par contre il a réalisé des projets que nous avions en tête. On se connaît très bien et on échange beaucoup. On se sent très proche de lui. Peut-être qu’un jour nous collaborerons ensemble.

Le cinéma vous a-t-il influencé dans votre parcours ?
Samuel Boutruche. Même si Matrix (1999) a été une claque, comparé à un jeu comme Half-Life (1998), c’est sans commune mesure.

Benjamin Moreau. Le jeu vidéo inventait un univers totalement différent de ce qui existait. Les jeux en réseau ont permis cette avancée. Internet a permis à Mario Bross de devenir fascinant. Ce qu’il n’est pas.

C’est quoi un jeu vidéo pour vous ?
Samuel Boutruche. Un jeu vidéo c’est un contexte qui n’a pas de scénario. Il se contente de poser les bases. Il laisse faire les choses, même s’il existe un déroulé.

Benjamin Moreau. Ça rejoint nos faux castings du début. Le film se fait sans scripts, uniquement avec une situation et des acteurs.

Samuel Boutruche. La technologie numérique permet de tracer un fil qui n’est pas rectiligne. La 3D met définitivement fin à la narration chronologique.

Benjamin Moreau. Le jeu vidéo grâce à son arborescence permet un choix infini.

Les Portraits arabes s’écartent de la technologie pour renouer avec la peinture, votre premier amour.
Samuel Boutruche. Non. Là encore nous posons un contexte. Nous édictons une règle du jeu. Le point de départ c’est le bug informatique. Que se passe-t-il quand plus rien ne fonctionne ?

Benjamin Moreau. C’est le principe du téléphone arabe. A force d’être répétée, une information se transforme et devient fausse. Avec un dessin initial, chaque participant est invité à copier le dessin de l’autre. Au final le résultat n’est plus ressemblant. Les Portraits arabes sont du côté de la copie. Le résultat est obligatoirement bizarre. Une copie humaine est forcément imparfaite. La copie de copie, c’est l’échec assuré.

Benjamin Moreau. La simulation vidéo ou le Portrait arabe moulent la réalité. C’est Christophe Kihm qui a nous soufflé cette définition. Il part du principe que l’étymologie de «forme» et «fromage» est la même. Pour lui, chaque forme est associée à un moule initial. Une forme est toujours issue d’une autre.

Cet exercice de style oscille entre le cadavre exquis et le name dropping.
Samuel Boutruche. Nous fréquentions beaucoup le Baron [célèbre boîte de nuit] à l’époque. Nous avons pioché dans ce vivier pour trouver des assistants. Nous avons été prendre de l’humain, là où il y en avait.

Benjamin Moreau. Les circonstances nous poussent à aller voir des collectionneurs chez eux, ou des happy few dans les soirées parisiennes branchées.

Encore une fois, on en revient à vos faux castings. En vous regardant on ne peut s’empêcher de vous coller l’étiquette dandy.

[Ensemble] Nous détestons ce nom.

Benjamin Moreau. Il ne veut rien dire. Il est complètement galvaudé.

Samuel Boutruche. C’est comme «virtuel». On préfère dire «simulation». Par contre les recrues sont angoissées. Ils passent d’un statut de créateur à celui de copiste. D’habitude un artiste se doit d’être original, ici il reste au repos et se met en danger. Il a peur de mal copier, de ne pas être original. Devenir une photocopieuse humaine ce n’est ni facile, ni agréable.

Votre travail sur les cadres pose la question des limites ?
Samuel Boutruche. Au départ il s’agissait de réaliser une peinture. La blague que l’on raconte toujours, c’est que l’on s’est arrêté au cadre.

Benjamin Moreau. On est un peu flémard sur les bords.

Samuel Boutruche. C’est une image sans images. Seul le titre est figuratif. Une certaine vacance s’empare de l’œuvre.

Benjamin Moreau. La réaction des gens est amusante à observer. Que regardent-ils ? Mystère.

Samuel Boutruche. Ils sont devant une accumulation de fenêtres. Le cadre a cette fonction. Nous l’associons au point de fuite de la perspective linéaire. Ce bandeau doré simule une ouverture dans la peinture. C’est un trou absorbant. La Renaissance a inventé cette nouvelle façon de représenter le monde. Aujourd’hui les nouvelles technologies nous imposent une nouvelle vision de la planète.

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