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Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles

Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles vient de paraître aux presses universitaire de Rennes. Cet ouvrage collectif est né de la volonté commune de prendre au sérieux l’idée du « monde » en fiction, et notamment la façon dont nous nous y « plongeons ».

Information

Mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles édité aux presses universitaires de Rennes est un ouvrage collectif dans lequel les auteurs s’intéressent aux mondes de la fiction, sujet majeur de notre société et de notre industrie culturelle.

Un sujet au cœur de notre pratique culturelle

Les mondes fictionnels ou encore les mondes numériques sont au cœur de notre culture, nous recherchons de plus en plus à fuir le quotidien et nous plonger dans l’imaginaire. Que ce soit des romans comme Harry Potter, Le Seigneur des anneaux ou encore Game of thrones, des films ou des séries, comme Star Wars ou Star Trek, des jeux en réseau comme World of Warcraft ; toutes ces œuvres nous ouvrent à une autre version des choses et correspondent à la métaphore des « mondes possibles de la fiction ».

Les mondes possibles de la fiction

Dans cet ouvrage collectif, des universitaires spécialistes en jeux, de la littérature contemporaine et de la jeunesse, du cinéma et de la bande dessinée interrogent la façon dont s’entrelacent trois notions : celle de fiction, celle de monde, et celle de jeu. Les auteurs analysent le modèle récurrent des mondes dans la fiction contemporaine pour mieux comprendre les différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers.

Sommaire

  • Imaginaires et pratiques de la fiction
  •  Au-delà du réel… et de la fiction : le cas du jeu en réalité alternée Why so serious
  • Le joueur sur le seuil : gameplay et pluralité des mondes
  • Du possible dans les univers fictionnels et numériques : jeu de faire semblant ou réelle expérience fictionnelle ?
  • Frontières des mondes : théories et mises en jeu
  • Poétique des mondes possibles numériques. Virtuel et Intelligence Artificielle dans les fictions de jeunesse
  • Le futur n’est plus ce qu’il était. Le continuum Gernsback et les géographies spéculatives de William Gibson
  • L’immersion en bande dessinée : de l’implication à la subversion du lecteur
  • « Le Démineur est-il un monde ? » Sociologie des pratiques vidéoludiques ordinaires
  • Mondes numériques, écosystèmes et zookeeping
  • Livres et jeux
  • Se couper du monde ou y entrer ? ou les pouvoirs respectifs du Codex et de la PlayStation Représentations et légitimation de l’immersion vidéoludique et textuelle
  • Du ludisme engagé de certaines fictions sur les jeux vidéo : le cas de la trilogie No pasarán, le jeu de Christian Lehmann
  • De la fiction romanesque au monde ludique