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Taroop & Glabel, <em>Le Beuglephone électrique</em>. 2007<br><br>Courtesy Sémoise galerie-éditions. © Taroop & Glabel
Alain Bublex
Alain Bublex
10 janv. 2008
Représenté à Paris par la Galerie Georges-Philippe et Nathalie Vallois, Alain Bublex commence sa carrière d'artiste en 1992, année où il abandonne son métier de designer pour se consacrer exclusivement à ses projets artistiques. Un travail de réflexion et de questionnements sur l'architecture, l'urbanisme, le design. Des projets qui s'appellent, se répondent et surtout interrogent.
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Par Caroline Lebrun

Interview
Par Caroline Lebrun

Caroline Lebrun. Votre première exposition personnelle « Glooscap, la ville » a été présentée ici en 1992. Pouvez-vous nous expliquer comment s'était produite votre rencontre avec la galerie Georges-Philippe et Nathalie Vallois ?
Alain Bublex. Comme souvent, notre rencontre est le résultat d'un concours de circonstances. Avant d'être artiste, j'étais designer. Parallèlement à cette activité, je travaillais avec un ami sur le dessin d'une ville imaginaire. C'était une sorte de passe-temps complexe et exigent qui constituait, selon les cas, un sujet de conversation ou de plaisanterie avec notre entourage. Ces discussions nous ont progressivement rapprochés du monde de l'art contemporain tout en nous faisant prendre conscience des enjeux de notre projet.

Au départ, vous n'aviez pas de projet artistique ?
Au départ, nous n'avions pas le projet de devenir des artistes. Nous n'avions pas décidé que ce que nous faisions alors prendrait place dans une galerie ou dans un centre d'art. Ce destin du travail a été une conséquence de ce qui était entrepris plutôt qu'un objectif.

Vous-même aviez fait les Beaux-Arts ?
Un bref passage de dix-huit mois ! Rien de ce que l'on y disait ne me parlait et mes préoccupations n'y trouvaient aucun écho.

Par rapport à votre métier de designer, qu'est ce qui vous attirait en devenant artiste ?
Une sorte de liberté de mouvement et aussi un rapport plus direct et immédiat avec le public. En tant que designer, mes projets passaient à travers de multiples filtres avant de sortir du milieu confiné de l'entreprise. La force de proposition d'un designer s'exprime en premier lieu pour son chef de service ! Elle est ensuite répercutée de bureaux d'études en services d'analyse du marché et perd, progressivement, de son impact, à force de rebonds. La plupart des objets que nous connaissons et que nous utilisons sont le fruit de cette érosion. J'ai le sentiment d'échapper un peu à cela désormais et je tiens surtout à ma liberté de mouvement. Le monde industriel est, aujourd'hui, extrêmement spécialisé, semblable à une autoroute, rapide, efficace, mais avec un choix de possibilités assez faible. Il ne laisse pas place à des positions indéterminées. Par contraste, le monde de l'art me paraît plus ouvert. On peut y suivre des trajectoires très différentes, même si cela n'est pas toujours confortable.

Cette première exposition vous a-t-elle confortée dans l'idée de continuer ?
En tout cas, c'est ce que j'ai fait !

Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le projet Glooscap ? Quelle est l'origine de son nom ?
Glooscap est la description d'une ville imaginaire qui a pour caractéristique de n'être pas utopique (…), elle ne met à jour aucune solution. Elle est simplement une copie de toutes les villes existantes avec leurs qualités et leurs défauts cumulés. Son nom est celui d'un dieu qui, selon la légende indienne, — puisqu'elle se trouve en Amérique du Nord — aurait formé le paysage sur lequel la ville s'étend. La première exposition proposait des archives de cette ville à travers une série de documents qui tendaient à réifier son histoire, une histoire qui s'inspire du pays et du site réel sur lequel elle se trouve. Elle montrait comment, à partir de l'arrivée des Français au Canada, avait pu se créer à cet endroit un comptoir colonial, puis les quartiers qui allaient former une petite ville industrielle avant de devenir une des grandes métropoles du XXème siècle.

Le projet retraçait ainsi toute l'évolution de la ville depuis sa création ?
Oui, tous les documents étaient très réalistes, en relation cohérente les uns avec les autres. On pouvait facilement reconstituer l'histoire et avoir une idée juste de la morphologie de la ville actuelle en parcourant l'exposition. On a souvent rapproché ce travail d'autres recherches menées en même temps par des artistes qualifiés alors de « fictionalistes ». Pour moi, ce travail était d'abord en relation avec l'urbanisme et l'architecture. J'ai été surpris de remarquer que, pour exister dans le monde de l'art, il fallait nécessairement être lié à une « catégorie » existante.

S'agissait-il d'une sorte de « ville virtuelle » avant l'heure ?
Non, ce n'était pas avant l'heure car le jeu Sim City sortait la même année. Mais il n'y a aucun point commun avec ce jeu basé sur la gestion d'une ville. La confusion a été récurrente. Pourtant Glooscap n'est pas une ville virtuelle. Le projet parle d'urbanisme et d'histoire et non pas de fiction, de construction ou de jeu de ...

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