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Par Samuel Bianchini
Cet environnement plongé dans l’obscurité matérialise le regard de chacun des utilisateurs par une projection lumineuse. Chacun perçoit le regard des autres et voit ce qu’ils regardent. À la fois vecteur sensoriel (le faisceau lumineux sert à voir), le regard ainsi matérialisé est également transformé en «ressource» pouvant donner lieu à des échanges. C’est sur cette gestion des regards, comptabilisés et monnayables en «points de vue», en «povs» que la dimension ludique d’IIWU se développe. Sur internet, l’environnement d’IIWU est partagé entre les différents joueurs qui s’y retrouvent. Cet environnement est conçu comme une architecture modulaire composée d’un nombre variable de pièces, des «chambres». Chacune de ces chambres identifie un joueur: elle figure son «petit intérieur» que chacun peut construire et manipuler. L’ensemble de ces chambres communiquant les unes avec les autres forme l’environnement de jeu d’IIWU. Comme dans un jeu de cubes, ces chambres sont exclusivement bâties et aménagées à partir d’un seul module commun à toutes, un petit cube noir, sorte de pixel 3D, sans texture, mais avec des propriétés de réflexion et d’absorption de la lumière. Partant d’un système tridimensionnel élémentaire, les utilisateurs peuvent se livrer à une sorte de jeu de construction par lequel ils assemblent ces cubes afin d’aménager leur chambre et d’y placer des pièges à povs. Totalement noires et plongées dans l’obscurité, ces chambres se révèlent sous la lumière des regards: les faisceaux lumineux des joueurs viennent épouser les formes construites par l’agencement des cubes. Si l’environnement visuel, noir et blanc, est avant tout évocateur, le son, quant à lui, permet non seulement de se repérer mais aussi de compléter notre perception visuelle et de stimuler notre imaginaire, à l’instar d’un arbre qui craque dans la nuit noire. Des sons qui se composent aussi bien de ceux de l’environnement lui-même que des bruits des différents joueurs, en particulier lors de leurs déplacements. Loin de toute redondance avec le visuel, le son intervient comme un hors champ susceptible de sans cesse relancer le désir d’en voir plus. Ce désir se conjugue avec la nécessité d’évoluer dans cet environnement pour obtenir des povs qui permettent à chacun de développer sa propre chambre en prenant part à cette économie du regard. Une économie qui joue de la matérialisation du regard afin de le valoriser et de donner prise sur une situation bien réelle où le «pay per view» et l’audimat pourraient bientôt s’imposer comme conditions principales aux paradigmes médiatiques en plein essor. Site : www.iiwu.org Environnement artistique ludique multi-utilisateurs, depuis 2000: Samuel Bianchini Développement informatique visuel et direction technique: Yann Creac’h assisté d’Ibrahim Mubarak Développement informatique sonore: Peter Hanappe Design sonore: Johnathan F. Lee Game Design: Emmanuel Guardiola Production: Dispothèque IIWU est soutenu techniquement et financièrement par La Fondation Daniel Langlois pour l’Art, la Science et la Technologie, a reçu les soutiens financiers de La Fondation SFR-Cegetel, du Ministère de la Culture (Programme Dicream) et de La Société civile des auteurs multimédias, ainsi que l’aide d’ICN - École de management et de l’École nationale supérieure d’art de Nancy.
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